→ Почему в dayz standalone мало лута. Где найти лут в DayZ Standalone? Где взять оружие

Почему в dayz standalone мало лута. Где найти лут в DayZ Standalone? Где взять оружие

Лут в игре DayZ можно найти повсеместно - в любом здании теоретически может найти что-то полезное. Но особенно в этом плане выделяются военные базы и аэродромы. Также большая концентрация полезностей наблюдается в больших городах - Черногорск, Электрозаводск, Березино, Светлоярск, Старый Собор. Разумно искать лут также на окраинах перечисленных населенных пунктов.

Разумеется, на большие города и спрос у игроков больше, потому вероятность встречи с конкурентами будет в разы выше, так что не стоит забывать о мелких поселках, где лута может быть меньше, но вероятность, что его тронет кто-то другой или отнимет у вас после - тоже меньше.

Вообще, появляетесь вы обычно в DayZ на побережье, потому сначала стоит найти колонку и напиться воды (чтобы повысить автономность своего персонажа), после чего искать ангар у пирса. Обычно там можно взять какое-никакое, но оружие (лопата, монтировка, а то и вовсе топор).

После уже стоит искать лут в более замысловатых местах. Предлагаем посетить самый большой аэродром на северо-западе Черноруси, расположенный около населенного пункта Гришино.

Добравшись до аэродрома, вы должны сконцентрироваться на главных его объектах для поиска лута - это ангары, пожарная часть (ищите лут в большой ее комнате и на верхних этажах вышки), центр управления полетами (нас интересует первый и второй этаж, а также балкон вокруг башни).

Далее идите исследовать казармы, в них найдете пять комнат. Затем - командный центр, войдете через двустворчатую дверь, искать стоит на первом и втором этажах. Кроме всего прочего, там есть вероятность найти хорошее огнестрельное оружие.

Кроме крупнейшего аэродрома стоит отметить еще военно-пропускной пункт Балота - что сам ВПП сам по себе полезен в плане поиска лута в DayZ, что примыкающий к нему небольшой аэродром.

Там найдете кучу военных палаток, в которых можно найти оружие, модули к оружию, а также боеприпасы. Но стоит осматриваться внимательнее, здесь обычно полно игроков-конкурентов, которые не дадут вам так просто ходить и собирать то, в чем заинтересованы и они сами.

Кроме всего прочего, искать лут не будет лишним в заброшенных машинах, где в салоне и багажнике можно найти что-то полезное. Не забываем также о пожарных станциях, госпиталях (стоит проверять ресепшн и два верхних этажа), супермаркеты (можно неплохо разжиться продуктами питания, не забывайте и о подсобках), полицейские участки.

Также не обходите стороной помещения заводов, не забывая уделить внимание и примыкающим соседним зданиям - на проверку там обычно тоже хватает разного добра.


Борьба с читерством в играх, когда стандартные средства не помогают из песочницы
Бывают ситуации, когда читерство в сетевых играх переходит границу стандартной защиты и становится на первый взгляд непреодолимой проблемой. Но даже в таких ситуациях можно найти выход. В этой статье пойдет речь о не очень популярной игре ARMA 2 и не совсем обычных методах борьбы с читерами. Тематика (игровое администрирование) довольно необычная для хабра, но она также имеет отношение к IT, и я считаю, вполне заслуживает внимания. Предисловие За долгое время, сколько я читаю хабр, я ни разу не встретил ни одной статьи по администрированию обычных сетевых игр, но ведь такие администраторы тоже есть. Они, как и другие администраторы собирают железо, ставят на него linux или windows, устанавливают apache, nginx, занимаются веб сервисами, читают хабр и т.д., но основная цель всего этого - поддержка игровых серверов, которые тоже имеют свои особенности в настройке. В этой статье я не буду писать про настройку игровых серверов, а как я уже написал выше, хочу лишь обратить внимание на то, как можно бороться с читерами (на примере игры ARMA 2) если стандартная защита не справляется с этой задачей. Описание и особенности игры ARMA 2 Данная игра имеет особую атмосферу, которая притягивает особенную аудиторию, любителей непростых игр. Играют в нее, по сравнению с популярными хитами, довольно мало людей. И дело тут не только в некоторых багах, которые мешают играть, но и в довольно сложном геймлее. Ведь не с проста эта игра позиционируется как военный симулятор, а не простой 3D экшен. Кроме уникального геймлея, самая большая особенность ARMA 2 в том, что она имеет очень гибкую систему скриптов, которая позволяет сделать из нее совсем не похожую на оригинал игру. Например, можно сделать сетевой режим с элементами РПГ! В основном все зависит от навыков и фантазии тех, кто делает миссии для данной игры. Так же эта игра имеет огромную базу аддонов - техника, модели солдат, оружие, звуки и т.д. Но ее самая большая особенность является и ее самой большой проблемой в плане уязвимости. Читеры в ARMA 2 могут творить все что угодно, начиная от создания любых предметов на карте, бессмертия, бесконечных патронов и заканчивая исполнением команд для управления сервером. В такой ситуации даже официальная защита начинает проигрывать эту борьбу. И кажется, что уже ничего кроме постоянного наблюдения за игрой не может помочь в поимке читеров. Но зная особенности игры все же можно предпринять некоторые меры! Борьба с нарушителями Для борьбы с читерами в ARMA 2 применяется официальный античит BattlEye. И в связи с тем, что игра имеет очень много аддонов, в том числе и тех, которые могут дать преимущество в сетевой игре, в ней реализована возможность пускать на сервер игроков только с одобренными аддонами «verifySignatures=1;» - аддоны проверяются по уникальной подписи. Но все это не помогает. Если читер захочет, он может найти средства для обхода проверки уникальных сигнатур и попасть на сервер с читерским аддоном. К счастью не все читеры достаточно умные и иногда в логах могут засветиться такие записи: 10:49:46 Player Dimt: Wrong signature for file expansion\addons\darky.pbo В таких случаях администратору самому приходиться углубляться в знания читов и тогда будет очевидно, что название аддона darky.pbo указывает на его принадлежность к читерскому. простейший скрипт:
#!/bin/sh DETECTED="/usr/games/a2_bans/cheater.log" DETECTEDTK="/usr/games/a2_bans/teamkill.log" WRONGSIG="/usr/games/a2_bans/wrongsig.log" echo "Последнее обновление (каждые 30 минут): `date "+%d.%m.%Y %H:%M:%S"` \n" > $DETECTED grep GameHack /usr/games/arma2*/arma2_server_console.log >> $DETECTED echo "Последнее обновление (каждые 30 минут): `date "+%d.%m.%Y %H:%M:%S"` \n" > $WRONGSIG grep "Wrong signature for file" /usr/games/arma2*/arma2_server_console.log >> $WRONGSIG echo "Последнее обновление (каждые 30 минут): `date "+%d.%m.%Y %H:%M:%S"` \n" > $DETECTEDTK grep teamkill /usr/games/arma2*/log.23* >> $DETECTEDTK
Соответственно, прописал его в крон исполняться каждые 30 минут. Это очень помогает и мне и другим администраторам наших серверов. Но в плане эффективной борьбы с читерами это все равно практически бесполезно. И тут в дело вступает самый интересный и основной метод - анализ трафика! Wireshark в борьбе с читерами Администрирование игровых серверов это далеко не всегда простое включение определенного серверного приложения. Здесь тоже помогают знания, которые напрямую к играм не имеют никакого отношения. Так получилось и в данной ситуации. На помощь пришел анализатор трафика Wireshark. Я не буду углубляться в подробности использования этой программы - к ней прилагается хорошая документация. Сбор трафика на наших серверах ARMA 2 осуществляется очень просто:
dumpcap -i 1 -f "udp port 2302 and dst x.x.x.x" -w /var/log/dumpcap/arma2co_1/a2co1.pcap -b duration:1800 filesize:200000
Собранная информация позволяет увидеть применение тех самых читерских команд, которые создают технику, убивают других игроков и т.д. Нужно лишь предположить, какой код может быть использован читерским приложением, или же самому скачать некоторые читы, чтобы проанализировать их работу. В итоге, когда уже знаешь по каким ключевым словам искать, можно обнаружить такую картину:
0040 00 00 0a 92 8f c5 00 68 45 78 65 63 43 6f 64 65 .......hExecCode 0050 00 3c 06 00 00 00 53 54 52 49 4e 47 22 4c 61 6e .<....STRING"Lan 0060 64 52 6f 76 65 72 5f 43 5a 5f 45 50 31 22 20 63 dRover_CZ_EP1" c 0070 72 65 61 74 65 56 65 68 69 63 6c 65 20 28 70 6f reateVehicle (po 0080 73 69 74 69 6f 6e 20 70 6c 61 79 65 72 29 sition player)
Как видно от игрока на сервер была отправлена команда hExecCode с кодом, который создает (createVehicle) автомобиль LandRover. Разумеется, в данной ситуации без дополнительных средств (читов) такой код применить нельзя. После этого уже не составит труда вычислить все необходимые данные для блокировки нарушителя. В итоге мы имеем хоть и не автоматическую защиту моментального действия, но достаточно эффективную в плане распознавания читерского кода. Скачать - https://www.wireshark.org/#download Альтернативная ссылка - https://www.wireshark.org/#download


Делается это немного нудно,но сравнительно просто (когда есть точки спавна).
При спавне Land_Wreck_Uaz с помощью оффлайнера получим строку следующего вида.
SpawnObject("Land_Wreck_Uaz", "14348.268555 4.133186 13191.887695", "0.000000 0.000000 0.000000");
Нам необходимо задать точку для спавна "сетки лута".
Для этого мы в файл по mapgrouppos.xml прописываем координаты взятые из строчки для спавна объекта (выше).

Group name="Land_Wreck_Uaz" pos="14348.268555 4.133186 13191.887695 - координаты запавненого УАЗика.
rpy="0.000000 0.000000 0.000000" - числовые значения Yaw,Pitch,Roll соответственно. Берём их из всё той же строчки, но важно помнить что они там записаны в обратном порядке.
a="0.000000"- угол порота сетки относительно угла поворота......короче! (Yaw-90) х (-1) Уже писал,что можно играться с 360 градусами,но пишу всегда полученное значение,проблем нет.

И главное "сетка лута". Изначально её УАЗик не имеет, пишем её сами в файл mapGroupProto.xml .

(возможен тэг- или ) Левое сиденье Правое переднее седение полик Место за кпп середина Правая часть капота возле стекла левая часть капота впереди -"контейнер" для описания спавна, максимальное колличество в спавне. (возможен тэг- или ) Правое переднее крыло Центр переднего бампера Слева на бампере -"контейнер" для спавна длинногоствольного оружия, максимальное колличество в спавне, патронов и гранат. (возможен тэг- или ) Центр багажника Заднее левое крыло Заднее правое крыло Вставляем нужные категории,классы и тэги,это практически конструктор.
К примеру у меня пока выглядит так -

Также можно даже исключить полностью строчку lootmax="...". Большой разницы я не заметил.
Сразу скажу,баги стандартные -длинноствол в багажнике может пробить ствол,иногда возможна "левитация" предметов.
Во общем как то так.
(возможно позже вылож сетку и для обломков V3S и С130. Решение для "заброшенной колонны" на севере-тоже в процессе.Кому надо-пишите)

Мод предоставляется в нескольких частях:
Со стима:
Клиентский мод со стима UltimaData (для игроков). Ключи и подписи, присутствуют. *https://steamcommunity.com/workshop/filedetails/?id=1845833890 Клиентский мод со стима Ultima(для игроков). Ключи и подписи, присутствуют. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1845832254 Клиентский мод со стима UltimaClientAdmin(для игроков). Ключи и подписи, присутствуют. https://steamcommunity.com/workshop/filedetails/?id=1827015538 Клиентский мод для Вашего сервера! Данный мод необходимо будет переименовать(в любое имя - это Ваш мод, модифицирующий конфиг). Необходимо будет создать к нему ключи и подписи, и выложить от себя в стим. Ссылку на данный мод вы и выкладываете в стим. Серверные мод(только для сервера). Кол-во: 2. *Моды связанны между собой.

Что присутствует:
Стартовое меню:
Добавлена ссылка на группу в ВК. Добавлена ссылка на Дискорд. Добавлен выбор для прямого захода на Ваши сервера!(возможно добавление множества серверов в одно меню). Добавлен логотип. Добавлен экран(картинка) загрузки. Добавлен экран(картинка) возрождения\захода на сервер. *Все описанные выше параметры настраиваются под Ваш сервер! Дебаг монитор:
Наличные Банк Убито людей Убито зомби Фракция Репутация Игроков онлайн ФПС Время старта миссии Время до рестарта Собственная валюта:
Можно забрать из трупа по экшену мышки(обыскать карманы) Можно положить в банк Можно перевести другому игроку Можно совершать покупки *Валюта виртуальная. Безопасные зоны:
Удалены зомби из безопасных зон отключен урон по игрокам внтури безопасных зон Оповещение при входе Оповещение при выходе Торговые зоны:
Над торговцами присутствует надпись(чем торгует) Взаимодействие с торговцами через экшен мышки(торговля) Торговля:
Торговля может быть настроена на определенную фракцию При продаже учитывается процент повреждения объекта, и торговец даст за него сумму с учетом повреждений! Владельцем техники считается тот игрок, кто последний сидел за рулем, и именно она и отображается в продаже. Продаваемая техника должна быть в пределах 10м от игрока. При покупке техники, ключ выдается автоматически. Нельзя продать технику если в ней кто то находится. Нельзя вести торговлю находясь внутри техники. При продаже объекта, весь инвентарь, в т.ч. и обвес который находился внутри объекта(к примеру рюкзака, или техники), будет автоматически сложен под ноги. Техника:
Есть возможность привзяать технику к ключу, предварительно купив его у торговца. Есть возможность закрывать технику на ключ. Владельцем техники считается тот, кто последним сидел за рулем. После рестарта, вся техника которая привязана к ключам спавнится закрытой. Карта:
Добавлена карта для игроков, открытие на CTRL+M Монитор возрождения:
Добавлены точки для выбора места возрождения. Оповещения о смертях:
Отдельное уведомление в окошке. Стартовый инвентарь:
Есть возможность выдавать инвентарь как по UID, при чем случайным образом из списка доступных для данного UID"а. Игроки для которых не создан конфиг инвентаря, получают его из общего конфига. В конфиге можно указать одежду, вещи которые будут помещены в руки, вещи которые будут помещены горячие слоты, а так же есть возможность добавлять вещи сразу в комплектации(т.е. с обвесом, батарейками и т.п.) Стартовые позиции игроков:
Есть возможность возрождать игрока на точках прописанных специально под его UID, при чем случайным образом из списка доступных для данного UID"а. Игроки для которых не создан конфиг возрождения, возрождаются из общего конфига. АДМИНКА (ВКЛЮЧЕНА В МОД):
Все пункты описывать не буду, - могу сказать только то, что все работает, и множество пунктов, такие как выдача наличных, смена фракции и т.п. сделанны специально под модификацию. СЕРВЕРНЫЕ МОДЫ:
Настраиваются под Ваш сервер, и имею богатый функционал. доп. процедуры и функции.

В остальном смотрите видео по ссылке:
*В данный момент, сервер с данным модом работает по адресу:
109.68.189.18:2902
*Для входа необходим мод сервера
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1860242928&searchtext=ru111&insideModal=0&requirelogin=1

Skype: hf-trade

P.S. Обновления платные, если они вносят доп. функционал(для тех кто приобретал мод ранее: 25% от общей стоимости, до актуальной версии).
P.S.P.S. Весь функционал является БЕТА-ВЕРСИЕЙ!


Итак, господа. В 1.05 разрабы похоже сломали механику спавна лута. У меня предметы стали спавниться там, где их не должно быть. Заметил сразу, поскольку таблица лута у меня переделана основательно. Например, Песочный барьер у меня прописан только на Военках и Полиц.участке, и все работало корректно до 1.05. Теперь, песочный барьер я нахожу в гаражах, мастерских и жилых домах вокруг полиц. участка и в самом полиц. участке. Помимо этого, ребята стали замечать и скинули инфу, что на СЗ в гаражах и мастерских стал появлятся военный лут, хотя его там не должно быть.
Кто-что скажет по этому поводу. Заметил ли кто-то подобное у себя?

И так, начинаем:
1. Открываем блокнотом mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\init.c
P.S. Имя папки dayzOffline.chernarusplus у вас может отличаться, будьте внимательны
2. В начале файла добавляем:
static int time_repeat_info_players = 10; //in seconds static string file_name_info_players = "$profile:PlayersLogFile.txt"; static void WriteFile(string file_name, string text) { private FileHandle fhandle; if (!FileExist(file_name)) { fhandle = OpenFile(file_name, FileMode.WRITE); } else { fhandle = OpenFile(file_name, FileMode.APPEND); } if (fhandle == 0) { Print("[#Запись_в_файл]: Не удалось открыть файл для записи: " + file_name); Print("[#Запись_в_файл]: [Запись]: " + text); return; } FPrintln(fhandle, text); CloseFile(fhandle); } static void WritePlayersInfo() { array players = new array; Man player; Man player_test; GetGame().GetPlayers(players); if (players.Count() > 0) { if (FileExist(file_name_info_players)) { DeleteFile(file_name_info_players); } for (int i = 0; i < players.Count(); ++i) { player_test = players.Get(i); if(player_test) { PlayerIdentity p_identity = player_test.GetIdentity(); private string coord_pl = player_test.GetPosition().ToString(); private string Name_P = p_identity.GetName(); private string UID_P = p_identity.GetPlainId(); WriteFile(file_name_info_players, "User name: " + Name_P + " UID: " + UID_P + " Coords: " + coord_pl); } } } else { if (FileExist(file_name_info_players)) { DeleteFile(file_name_info_players); } } } Где "PlayersLogFile.txt" меняем на нужное вам имя файла, а в "time_repeat_info_players" настраиваем время повтора проверки списка игроков для перезаписи файла
3. Находим в файле блок "void main()" и в его конце перед закрывающей "}", поумолчанию это строка
weather.SetWindFunctionParams(0.1, 0.3, 50); добавляем ниже строку:
GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_GAMEPLAY).CallLater(WritePlayersInfo, (time_repeat_info_players * 1000), true); 4. Готово, если не допустили ошибок, при наличии хотя бы 1 игрока на сервере ваш файл с данными по игрокам будет присутствовать и заполняться информацией, а в случае их отсутствия удаляться.

Нам понадобятся:
1. Сервер игры актуальной версии, не ниже патча 1.04. Как установить можно узнать тут:
До версии 1.04 параметра servermod у сервера игры не существовало!!!
2. Программа "PBO manager" с состава инструментария армы из сети: https://www.armaholic.com/page.php?id=16369
Зеркало: https://yadi.sk/d/_gmzoNSDpNJTt
Еще зеркало:

4. Notepad++ https://notepad-plus-plus.org/download P.S. Вместо "PBO manager" можно использовать DayZ Tools, но как им пользоваться разбираемся сами;)

И так, приступим:
1. Предположим, что у нас имеется свой некий набор скриптов, который необходимо добавить серверу, но не на уровне миссии сервера, а на более ранних уровнях его загрузки. Например, добавить свой killfeed, модифицировать или изменить какой-либо из родных скриптов сервера игры, либо вовсе модификации, подключенной у вас.
Для примера в этой теме и данного гайда я взял вот этот набор скриптов, собранный непосредственно для данной темы за 5 минут, и не изменяющий в сервере ровным счетом ничего. Он может послужить базой для создания своих модов, функций, переменных или классов. Данный гайд будем описывать, исходя из этого архива.
Архив:
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
2. Создаем папку с нашим модом. Для примера, это будет папка "@My_Server_Mod". В созданной нами папке создаем папку "Addons", а в ней папку "My_Server_Mod".
3. Помещаем содержимое распакованного архива в папку "My_Server_Mod". Должно получиться так:

4. В папке "My_Server_Mod" создаем файлик "config.cpp" и заполняем его следующими данными (советую использовать Notepad++ для этого):
class CfgPatches // требуется обязательно { class My_Server_Mod // требуется обязательно, совпадает с именем мода { units={}; // may be not worked weapons={}; // may be not worked requiredVersion=0.1; // may be not worked requiredAddons={}; /* requiredAddons= { "DZ_Data", // Перечисляем требуемые и используемые модом аддоны (pbo-файлы игры и модов по их внутренним скриптовым именам) }; */ }; }; class CfgMods // // требуется обязательно, совпадает с именем мода { // https://community.bistudio.com/wiki/DayZ:Modding_Structure#Mod_presentation class My_Server_Mod { dir = "My_Server_Mod"; // Имя папки мода, совпадает с именем мода picture = ""; // Картинка в описании мода action = ""; // Ссылка, например вот так: action = "https://dayz.com/"; hideName = 1; // Не уверен, что этот параметр работает hidePicture = 1; // Не уверен, что этот параметр работает name = "My_Server_Mod"; // Имя мода (а также его внутреннее скриптовое имя) logoSmall = "Mods/TestMod/modlogosmall.tga"; // значок рядом с именем мода, если описание не развернуто logo = "Mods/TestMod/modlogo.tga"; // логотип под меню игры logoOver = "Mods/TestMod/modlogohover.tga"; // при наведении курсора мыши на логотип tooltip = "tooltip"; // подсказка при наведении курсора мыши overview = "My Server Mod"; // Описание credits = "123new"; // credits author = "123new"; // author authorID = "0"; // author steam ID version = "1.0"; // version extra = 0; // Не уверен, что этот параметр работает type = "mod"; // требуется обязательно, остается неизменным // inputs = "mods\testmod\inputs\my_new_inputs.xml"; // необязательно, при использовании пользовательских inputs dependencies={"Core","GameLib","Game","World","Mission"}; // необязательно, если необходимо установить зависимость класса class defs { class engineScriptModule { value=""; // если значение пустое, используется функция ввода по умолчанию files={"My_Server_Mod/scripts/1_Core"}; // вы можете добавить любое количество файлов или каталогов, и они будут скомпилированы вместе с оригинальными скриптами игрового модуля }; class gameLibScriptModule { value=""; files={"My_Server_Mod/scripts/2_GameLib"}; }; class gameScriptModule { //value="CreateGameMod"; // когда значение заполнено, имя функции ввода модуля скрипта по умолчанию перезаписывается им value = ""; files={"My_Server_Mod/scripts/3_Game"}; }; class worldScriptModule { value=""; files={"My_Server_Mod/scripts/4_World"}; }; class missionScriptModule { value=""; files={"My_Server_Mod/scripts/5_Mission"}; }; }; // Если какой-то из разделов скриптинга вам не нужен и вы не сибираетесь его паковать, сотрите необходимый блок с ним выше и в массиве dependencies }; }; Пояснения в файле оставил. Файл готовый:
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Как видите, в "deffs" названия классов и путей соответствуют родным из "scripts.pbo", но с допиской имени мода. Имя мода в данном случае и есть идентификатор для обращения к своему моду извне. А в "dependencies" перечисляются используемые классы оригинальных скриптов без дописки номера секции. Количество используемых "dependencies" и блоков "deffs" должно быть идентично.
Пояснения есть также и в официальной документации от разработчика: https://community.bistudio.com/wiki/DayZ:Modding_Structure#Mod_presentation
5. Запаковываем нашу папку "My_Server_Mod" в pbo-файл "My_Server_Mod.pbo" через "PBO manager", как на скриншоте ниже:

Можно использовать и другие способы запаковки, если знаете их или привычны вам.
6. Добавляем в параметры запуска сервера параметр:
" _Server_Mod;" -FilePatching 7. Радуемся, наш серверный мод готов. Пример готового серверного мода:
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
P.S. Создавать bikey файл для мода и bisign подписи для него не требуется, иначе это может привести к неработоспособности серверной модификации (возможно, недоработка сервера игры разработчиком)

Отмечу сразу, что данный способ подходит для модификации и переписывания оригинальных классов скриптов сервера от разработчиков и модификации чужих модов с помощью моддинга, применяется исключительно на стороне сервера игры и клиент игры не затрагивает. Распространять такой мод игрокам НЕ НУЖНО!
Изменение оригинальных скриптов, для которых не предусмотрена операция "modded class" в движке игры, а также классов и функций, которые защищены языком и движком игры от такого рода действий через серверные моды не получится. Если вы столкнулись с этим, вам проще распаковать scripts.pbo и поместить папку scripts в корень сервера игры, добавить в параметры запуска сервера параметр -FilePatching и изменять напрямую в папке необходимые вам файлы. (правда из-за ошибки разработчиков на патче 1.04 данный метод не работает корректно)

P.P.S. Процедура создания своего собственного клиент-серверного мода на основе скриптов работает таким же образом. В случае создания такого мода, файл "config.cpp" может быть для стандартного мода более разнообразным, а также после требуется обязательная подпись такого мода в bisign и создание bikey файлов. Более подробно это освещать требуется отдельно!

Мы решили сделать подробный гайд по луту в DayZ Standalone 0.60 специально для наших подписчиков! Но для начала давайте разберёмся к чему стремятся Разработчики DayZ Standalone и насколько сложным хотят сделать выживание и поиск лута в будущем.

В первую очередь необходимо понимать что DayZ Standalone позиционируется как настоящий симулятор выживания. В будущем, основы выживания станут важной частью геймплея, как например поиск еды и припасов первой необходимости. В течении первых часов поиска лута, вы возможно сможете найти себе огнестрельное оружие и комплект патрон в придачу.

На берегу выживать будет непросто. Разработчики хотят чтобы игроки продвигались вглубь материка, заставить игроков двигаться по карте, а не торчать в одних и тех же местах у Побережья. Чем глубже вы заходите, тем больше лута вы найдёте. Выживать в глубине материка будет сопряжено с большим риском, но и награда будет соответствующей.

Механики вроде садоводства и сбора мяса с трупов, будут ненужными, если Разработчики не будем соблюдать баланс еды, это часть выживания в конце концов.

Разработчики знают, что такое выживание не всем придется по душе, но DayZ Standalone может последовать примеру Армы 2 и при помощи мододелов дать игрокам большой выбор геймплея, будет большой функционал для мододелов!

Именно поэтому в 0.60 патче DayZ Standalone на побережье очень мало лута, весь лут в глубине карты и на Северо-Западе. Но у нас для вас есть некоторые вкусняшки, например на некоторых точках можно найти не плохие стволы. Где искать?

Например в зелёных будках (КПП) спавнится очень много оружия в 0.60 патче DayZ Standalone, прямо на столах: UMP, MP5, Мосинки, дробовики и т.д.

Вот вам карта всех будок (КПП):



Также есть вот такие вышки освещения, на которых спавнятся: СВД, Винторез, FN FAL, Репитер, Блейз, Винчестер и т.д.

А вот собственно и карта с ними:



 

 

Это интересно: